"Les navigateurs" sont une extension du jeu "les colons de Katäne".
Les règles du jeu sont donc d'abord celles des colons de Katäne auxquelles s'ajoutent celles spécifiques à cette extension maritime :
- pour la construction et l'utilisation des bateaux
- pour les points de victoire complémentaires (jetons de découverte)

Le matériel à utiliser pour la préparation du jeu est celui des deux boites "Les colons de Katäne" et "Les navigateurs". Seule exception : les éléments de mer avec les ports ne seront pas utilisés. A leur place, des plaques "ports" fournies avec "Les navigateurs" seront posées sur des éléments de mer neutres pour indiquer les ports.
Vous trouverez sur ces pages les règles spécifiques aux navigateurs, ainsi que la traduction de tous les scénarios proposés dans le jeu.
1. Généralités sur les bateaux
La construction d'un bateau coûte 1 unité de laine (pour la voile) et 1 unité de bois (pour la coque). Les bateaux sont placés de façon immobile comme les routes mais ils peuvent, au contraire de celles-ci, être déplacés.
Un bateau ne peut être placé que sur une limite entre 2 éléments de mer (voie d'eau) ou sur une voie entre un élément de mer et un élément de terre (littoral).

Le joueur qui construit un bateau doit le placer :

- soit accolé à l'une de ses propres colonies/villes

- soit accolé à l'un de ses propres bateaux (les ramifications sont autorisées)
La jonction d'un bateau à une route ou d'une route à un bateau n'est pas autorisée. Un route ne peut être continuée par un bateau (ou l'inverse) que si le joueur place d'abord au bout de sa route une colonie et ensuite un bateau à coté de cette colonie.

Sur chaque voie d'eau (littoral ou en mer) ne peut être placé qu'un seul bateau. Sur un littoral, on peut construire soit une route, soit un bateau.
2. A quoi servent les bateaux ?

Les bateaux ont la même fonction que les routes sur la terre.
Un bateau relie deux intersections (points de séparation entre trois éléments de mer voisins).
Plusieurs bateaux les uns derrière les autres constituent une route maritime reliant deux terres.
Le joueur qui part d'une de ses propres colonies/villes et atteint une nouvelle terre en bateau peut y établir une nouvelle colonie (en respectant les règles de distances). De là, il peut avancer avec des routes dans l'arrière-pays ou avec des bateaux vers de nouvelles découvertes.
3. Le déplacement des bateaux
A l'inverse des routes, les bateaux peuvent être déplacés. Pour ce faire, il faut observer les règles suivantes :

En plaçant plusieurs bateaux les uns derrière les autres (sur des voies directement attenantes), vous créez ainsi une ligne de bateaux. Une ligne ininterrompue de bateaux entre deux (ou plus) colonies/villes est une ligne fermée de bateaux. Auncun bateau ne peut sortir d'une ligne fermée.

Une ligne de bateaux dont un bout N'EST PAS relié à une colonie/ville, est une ligne ouverte. Il n'y a que le bateau le plus avancé d'une ligne ouverte de bateaux qui puisse se déplacer et être posé à un nouvel endroit (répondant aux règles normales).
Dans son tour de jeu, le joueur ne peut déplacer qu'un seul bateau.
On ne peut pas le déplacer s'il a été acquis dans le même tour.
Si le joueur a plusieurs possibilités (sur plusieurs extrémités ouvertes), il peut choisir lequel de ses bateaux va se déplacer.
4. Les jetons de découverte

Des points de victoire spéciaux sont remis sous forme de jetons de découverte, d'une valeur unitaire d'un point de victoire. Leurs particularités sont données dans les scénarios respectifs.
Les jetons de découverte sont toujours glissés sous la colonie/ville pour laquelle on a obtenu le point de victoire, par exemple si on découvre une ile ou si on finit une ligne de bateaux qui rapporte des points.
5. La route de commerce la plus longue
Pour la quête de la route de commerce la plus longue, on compte aussi les bateaux, en plus des routes. Le joueur qui a la plus longue route (contenant routes et/ou bateaux) obtient la carte "La route de commerce la plus longue". Attention : les bateaux ne comptent pour des routes qu'après avoir été reliés aux routes par une colonie ou une ville.
Le rouge a la plus longue route commerciale - 4 bateaux et 2 routes. Pour allonger sa route commerciale à 8, il doit construire une colonie entre la route et le bateau (terrain 12).
6. Les cartes de progrès "Construction de routes"
Le joueur qui joue une de ces cartes peut construire gratuitement soit deux routes, soit deux bateaux, ou encore une route et un bateau.
7. L'or
Le terrain "or" est une nouveauté dans le jeu. Mais l'or n'existe pas en tant que matière première.
Si le numéro d'un terrain "or" sort au dé, chaque joueur concerné prend une carte de la matière première de son choix (ou deux cartes identiques ou différentes s'il possède une ville près de l'or).
8. Phase de fondation des colonies
Pendant la phase de fondation des colonies, le joueur qui pose une colonie sur le rivage, peut choisir de placer soit une route soit un bateau à la suite de cette colonie. Cela peut être intéressant ensuite, si le joueur a l'intention de partir en mer le plus vite possible.
9. Fin du jeu
Le jeu se termine lorsqu'un joueur arrive à son tour en disposant du nombre de points de victoire précisé par chaque scénario.
Le décompte des points se fait ainsi :
un point de victoire
- par colonie,
- par monument (université, bibliothèque, parlement, marché, cathédrale),
- par jeton de découverte (selon le scénario),
et deux points de victoire
- par ville,
- pour la carte "chevalier le plus puissant",
- pour la carte "route de commerce la plus longue".
10. La variante du pirate

Dans le matériel du jeu, il y a aussi un bateau noir : un bateau pirate ! Avec ce bateau pirate, vous pouvez essayer la variante suivante :
Le pirate se pose sur un élément de mer quelconque (au milieu de l'hexagone, pas à une intersection)
Si un joueur tire un "7" au dé, il peut choisir de déplacer soit le pirate, soit le brigand. Si le joueur déplace le pirate (de nouveau au milieu d'un élément de mer), il peut alors voler une carte de matière première des mains d'un propriétaire de bateau voisin.
Si un joueur tire une carte chevalier, il a le choix entre déplacer le brigand ou le pirate, avec les mêmes conséquences qu'au dessus.
Aussi longtemps que le pirate occupe un élément de mer, on ne pourra pas placer un bateau sur l'un des côtés de l'élément de mer, ni bouger un bateau déjà posé sur l'un de ces côtés.