Les jeux de stratégies


Ce sont les jeux de plateau abstraits, à information complète (c'est à dire sans information cachée, au début du jeu ou pendant son déroulement), sans hasard, avec une grande importance de la topologie, le plus souvent pour 2 joueurs. Leurs caractéristiques et leur grand nombre font qu'ils se prêtent plus que les autres à l'analyse et au classement. Essayons.
En fait, quatre grandes caractéristiques les distinguent.
  1. Le but du jeu
    Trois cas sont possibles :
    • les joueurs ont un but identique
    • les joueurs ont des buts distincts mais uniques (chaque joueur a le sien)
    • les joueurs ont plusieurs buts possibles et la réalisation d'un seul d'entre eux entraîne le gain de la partie

    Les objectifs possibles pour un joueur sont :
    • la prise
      selon les jeux, on doit prendre à l'adversaire :
      • la ou les pièces d'un type convenu
        Exemple : Echecs, Shogi
      • toutes ses pièces
        Exemple : Dames, Alquerque, Dyade
      • plus de pièces que l'adversaire n'en a pris
        Exemple : Reversi, Awele
      • un nombre convenu de pièces
        Exemple : Ninuki renju
    • le blocage des pièces de l'adversaire
      il faut alors empêcher l'adversaire de déplacer ou de poser une pièce lorsque son tour viendra
      Exemple : Isola, Pentominos, L-Game, Amazone
    • la victoire dans une course
      arriver le premier en un lieu défini du plateau
      Exemple: Dames chinoises, Jungle
    • l'atteinte d'une position prédéterminée
      c'est-à-dire faire une figure avec ses pièces (un alignement ou une connexion de pièces)
      Exemple: Quarto, Taktik
    • la jonction
      il faut joindre deux lieux du plateau par une suite continue de pièces
      Exemple: Hex, Turnabout
    • la maximisation d'un critère autre que le nombre de prise de pièces
      Exemple : Go, Press-ups
    • la pose de toutes ses pièces
      Exemple : Kontact

  2. La prise des pièces
    Les techniques de prise sont diverses :
    • Par saut. Exemple : Dames, jeux de la famille de l'Alquerque
    • Par substitution. Exemple : Echecs, Shogi, Xiangqi, Jungle
    • Par encadrement. Exemple : Reversi, Go, Ninuki-renju, Tablut, Apit-sodo, Rebelles
    • Par intrusion. Exemple : Apit-sodo, Rebelles
    • Par enlèvement en série. Spécifique à Awele
    • Par poussée. Spécifique à Abalone
    • Par approche. Spécifique à Fanorona
    • Par retrait. Spécifique à Fanorona
    • Par enjambement. Spécifique à Dyade
    • Au choix. La pièce retirée est choisie par le joueur dès lors qu'une condition est réalisée. Exemple : Go-bang, Moulin
    La prise de pièces ne constitue pas forcément le but du jeu. Certains jeux ne prévoient d'ailleurs aucun mécanisme de prise. Exemple : Dames chinoises, Quarto, Isola, Hex
  3. Le matériel
    Deux cas peuvent se présenter :
    1. Matériel identique pour chaque joueur :
      Les deux joueurs disposent des mêmes pièces, chacun distinguant les siennes par leur couleur.
      Ces pièces peuvent être toutes du même type (Go, Dames chinoises, Hex) ou non (Echecs, Quarto).
    2. Matériel différent :
      Chaque joueur dispose de pièces qui ont des capacités différentes : type de déplacement, prise ou non, longueur du déplacement, etc ...
      Exemple : Tablut, Le renard et les oies.

  4. La dynamique du jeu
    Elle est liée à la position initiale des pièces sur le tablier.
    1. Jeu de déplacement :
      les pièces sont déplacées à partir d'une position initiale. Aucune nouvelle pièce n'est introduite au cours du jeu.
      Exemple : Echecs, Dames Chinoises, Tablut, Awele.
    2. Jeu de pose :
      au début du jeu, le plateau est vide. Les joueurs posent tour à tour une pièce.
      Exemple : Go, Quarto, Hex, Turnabout.