Les colons de Catane, un jeu de hasard ?
Oui, bien sûr, à cause du jet de dé... mais lequel ?
Je joue systématiquement la variante "Pauvreté n'est pas vice", qui est détaillée à la fin de cette page. Cette variante limite les inconvénients d'un jet de dés défavorable en attribuant un jeton à chaque joueur qui ne reçoit aucune matière première. Les jetons permettent ensuite de forcer le cours du dé. Très bonne variante, qui donne des parties plus serrées en ne laissant aucun joueur loin derrière.
En fait, le jet de dé le plus décisif, c'est ... le premier de la partie puisqu'il conditionne le rang de chaque joueur et donc le placement des deux premières colonies de chacun.
Aux Colons de Catane, les probabilités observées quant au rang final d'un joueur en fonction de son rang de départ sont les suivantes :
à trois : | Joueur 1 | Joueur 2 | Joueur 3 |
Vainqueur | 39% | 44% | 17% |
Second | 33% | 22% | 44% |
Troisième | 28% | 33% | 39% |
Stats sur 18 parties.
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à quatre : | Joueur 1 | Joueur 2 | Joueur 3 | Joueur 4 |
Vainqueur | 25% | 33% | 25% | 17% |
Second | 42% | 25% | 25% | 8% |
Troisième | 17% | 17% | 8% | 58% |
Quatrième | 17% | 25% | 42% | 17% |
Stats sur 12 parties.
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(Se lit comme cela : à trois, le joueur qui joue le troisième a 17% de chance de terminer premier)
On observe qu'à trois et à quatre, le joueur qui joue le deuxième obtient un espoir de gain supérieur à ses adversaires. Et celui qui joue le dernier a bien peu de chance de terminer en tête.
Où placer ses premières colonies ?
Indépendamment de toute considération tactique, sur les cases qui vont rapporter le plus de matières premières, et les plus utiles ... mais lesquelles ?
L'analyse des résultats montre que le vainqueur a eu besoin de :
| Minerai | Blé | Argile | Bois | Laine |
Colons à quatre | 11 | 11 | 9 | 9 | 5 |
Navigateurs à quatre | 11 | 13 | 11 | 15 | 10 |
Stats sur 12 parties pour les Colons, 13 parties pour les Navigateurs
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Hormis la laine, toutes les matières premières semblent se valoir. Mais, le minerai et le blé sont les matières les plus discriminantes, dans cet ordre pour les Colons, presque à égalité pour les Navigateurs (plus grands écarts-type du nombre de cartes nécessaires par matière en fonction du rang final des joueurs). Et dans les deux jeux, la laine est la matière la moins discriminante (plus petit écart-type du nombre de cartes nécessaires en fonction du rang final des joueurs)
Conclusion : il faut du bois et de l'argile pour démarrer et construire ses premières colonies, du minerai et du blé pour faire la différence et gagner. Seule la laine peut être négligée lors du placement initial.
Quelle stratégie ?
La route la plus longue a permis le gain du vainqueur dans 79% des cas avec les Colons à 3, dans 75% des cas avec les Colons à 4, et dans 77% des cas avec les Navigateurs à 4. Il est à noter que dans le cas des Colons à quatre, construire la route la plus longue suppose un placement initial très judicieux, car la place est souvent limitée pour construire une route suffisament longue.
Mais d'autres stratégies existent, qui sont moins tentées. Par exemple, construire quatre villes ou tirer beaucoup de cartes de développements en espérant obtenir le chevalier le plus puissant et/ou des monuments.
A propos des variantes
Je vous propose les variantes qui tendent à atténuer le hasard et les surprises, et donc à augmenter l'aspect stratégique du jeu.
- Pauvreté n'est pas vice ("Armut ist keine Schande" dans la version originale)
Tout joueur qui ne gagne pas de carte "matière première" après le jet de dé, soit parce qu'il ne possède aucune colonie ou ville sur la frontière d'une région avec le numéro correspondant, soit parce que le brigand bloque la région, gagne un jeton. Lorsqu'un «7» tombe, tous les joueurs sauf celui dont c'est le tour et qui vient de lancer le dé reçoivent un jeton.
Les joueurs accumulent donc des jetons. Ils les utilisent de la façon suivante :
lorsque c'est à son tour de jouer, au lieu de jeter les dés, un joueur peut fixer leur valeur arbitrairement. Pour cela, il doit dépenser autant de jetons en sa possession qu'il a de points à cet instant. Il ne peut pas choisir de faire un «7» de cette manière. (Le «7» est toujours dû au hasard d'un "vrai" lancement de dé)
NB : Les joueurs qui ne reçoivent pas de cartes "matière première" après un lancement de dé "forcé" reçoivent toujours un jeton de consolation.
(d'après Jeudesociete.org, qui a repris cette variante du site officiel allemand)
- Pas d'étalage de richesse
Contrairement à ce que propose la règle de base, cette variante empêche un joueur de poser plus d'un point de victoire dans son tour de jeu. (Par contre, il y a tout lieu de respecter la règle qui veut qu'on ne puisse jouer une carte de développement qu'on vient de tirer.)
- Les brigands sont paresseux
Au premier tour de jeu, le brigand et le pirate ne sortent pas. Si un joueur fait «7», il rejoue.
Vous n'êtes pas forcément d'accord.
Ecrivez-moi.